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In dieser Folge widmen wir uns ganz der 2D Animation mit Hilfe eines virtuallen Skeletts.
Klassische 2D Animation verwendet viele einzelne Bilder, so genannte Frames, um ein bewegtes Bild entstehen zu lassen.
Mit dem Aufkommen von 3D-Techniken ende der 90er-Jahre sind dann Bones verwendet worden, um 3D-Modelle anhand
eines Skeletts zu animieren. Mittlerweile ist dieses Verfahren auch in der zweidimensionalen Welt angekommen.
Für Portal Dogs und auch unsere ALPACA Adventure Game Engine verwenden wir die kommerzielle Software Spine, welche es uns ermöglicht, die verschiedenen Animationen
unserer Charaktere zu erstellen und in unserem Spiel zum Leben erwecken zu können. Diese Software stellen wir in dieser Folge vor
(auch wenn wir weder gesponsort werden, noch sonst irgendwie mit dem Anbieter assoziiert sind).
Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt,
könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch!
-- Links --
- Spine (https://esotericsoftware.com/) - Die Website von Esotericsoftware, dem Anbieter von Spine
- Spine Showcase (https://esotericsoftware.com/spine-showcase-all) - Spiele, die mit Spine gemacht wurden
- Rhubarb Lip Sync (https://github.com/DanielSWolf/rhubarb-lip-sync) - Das Tool, welches wir für die Mundanimation benutzen
- ALPACA Engine (https://alpaca-engine.de) - Die Website unserer Point and Click Adventure Engine
- Blender (https://www.blender.org/) - Open Source 3D Modellierungs-Tool (inklusive Animation, Materialien, Sculpting, Renderung, etc.)
- The Animator's Survival Kit (https://archive.org/details/TheAnimatorsSurvivalKitRichardWilliams) - Elektronische Version des Buches im Internet Archive
- Blender CoA Tools (https://blender-addons.org/coa-tools-addon/) - Cut-Out Animation Tools für Blender (freie Alternative zu Spine)
- CoA-Tools vs. Spine (https://www.youtube.com/watch?v=wua9RwwjhYk) - Ein YouTube-Video, welches beide Tools vergleicht
- CoA-Tools Kommentar des Entwicklers (https://blenderartists.org/t/coa-tools-dead/1479623/) - hier geht es um die Kompatibilität zu Blender Version 4
- Spriter (https://brashmonkey.com/) - Eine Spine Alternative
- Dragon Bones (https://dragonbones.github.io/en/index.html) - Eine möglicher Spine-Alternative (teilweise auf Chinesisch...)
- Rive (https://rive.app/) - Eine mögliche Spine-Alternative, die auch im Browser funktioniert
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43:20
Web GameDev
Viele Engines bieten einen Web-Export an. Andererseits gibt es auch Engines direkt fürs Web. Wofür das gut ist und wofür nicht, klären wir in dieser Folge.
Welche Unterschiede gibt es zwischen einem Web-Export in einer herkömmlichen Engine und einem Spiel, welches direkt fürs Web entwickelt wurde?
Welche Vorteile hat es für SpielerInnen, welche in der Entwicklung? Mit welchen Limitationen muss man klarkommen?
Wir stellen ein paar Tools und Engines vor, die für Web-Games geeignet sind, erklären den Unterschied zwischen DOM-basierten und Canvas-basierten Games und spinnen darüber hinaus ein bisschen rum, welche Web-Tools man wie zweckentfremden kann, um sie in der Entwicklung einzusetzen, oder welche Web-Features auch in herkömmlichen Games sinnvoll sind.
Außerdem haben wir neu und shiny einen Discord-Server, auf denm ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte und alle Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren könnt:https://discord.gg/shHJPUd2Ww
-- CSS-Property zum Rendern von Pixel-Art --
Wenn man Bilder für Pixel-Art Spiele hochskalieren möchte, wird hierbei per Default eine Interpolation angewandt.
Dadurch sehen die Bilder eher unscharf aus, als pixelig. Um dies zu umgehen, kann man die folgende CSS-Eigenschaft verwenden:
image-rendering: pixelated;
-- Links --
-- Unsere Web Games --
- Ritual Tycoon (https://ritualtycoon.github.io/RitualTycoon/) - HTML5 Game von uns vom GGJ 2016
- rubbrl4zr (GGJ Seite) (https://v3.globalgamejam.org/2017/games/rubbrl4zr) - YouTube-Video von "Rubberlaser" - Ein HTML5 Game von uns vom GGJ 2017 (YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=30fSsyqXZ-E))
- JNTetri (https://jntetri.boomshine.de/) - Multiplayer Tetris-Klon in JNGL, im Browser lauffähig
- Critical Mission (https://cpfr.gitlab.io/CriticalMissionWebsite/) - Ein Artemis-Klon von Carsten - vor langer Zeit angefangen und nie fertiggestellt...
-- Andere erwähnte Spiele --
- Artemis Spaceship Bridge Simulator (https://www.artemisspaceshipbridge.com) - Ein Local-Multiplayer-Co-op-Spiel, das eine Raumschiffbrücke simuliert
- Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/) - Ein Artemis-Klon, OpenSource
- MonstersGame (www.monstersgame.de) - Browserspiel aus dem Jahr 2005 (gibt es immer noch)
-- Sonstige Links --
- ElectronJS (https://www.electronjs.org/) - Das Tool, um Web-Apps als native Desktop-Applikationen zu verpacken
- Discord Game SDK (https://discord.com/developers/docs/developer-tools/game-sdk) - Discords API für Games (einige Features sind bereits deprecated)
- Creating a 13KB JS Game using SVG (https://dev.to/lopis/creating-a-13kb-js-game-using-svg-5fjk) - Ein Artikel über Spieleentwicklung mit SVG
- Practical SVG (https://practical-svg.chriscoyier.net/) - Ein kurzes Buch rund um das Vektorgrafikformat SVG
- Web RTC Data Channels (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/WebRTC_data_channels) - Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network)
- Audio for Web games (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games) - Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network)
- 2D collision detection (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection) - Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network)
- Game From Scratch - Unity Pricing Changes (https://gamefromscratch.com/unity-announce-massive-pricing-changes/) - hier ging es um die Unity Logo Policy (ab Minute 7:20)
- Godot Online Editor (https://editor.godotengine.org/releases/4.3.stable/godot.editor.html) - Godot bietet ebenfalls einen Online-Editor an. Vielen Dank an smarty aus dem Discord für diesen Hinweis!
- Gdevelop Web Editor (https://editor.gdevelop.io/) - Simon vom GameDev-Podcast hat uns darauf hingewiesen, dass GDevelop ebenfalls einen Online-Editor anbietet. Vielen Dank dafür!
-- Engines & Libraries (Fokus auf "free" und "open source") --
- Phaser (https://phaser.io/) - 2D Game Engine für Javascript (MIT-Lizenz, proprietärer Editor)
- Kaplay (https://kaplayjs.com/) - Sehr einfache 2D Game Engine für JS (MIT-Lizenz)
- Three.js (https://threejs.org/) - 3D Grafik-Library für Javascript (MIT-Lizenz)
- BabylonJS (https://babylonjs.com/) - 3D Game Engine für Javascript (Apache 2.0 - Lizenz)
- PlayCanvas (https://playcanvas.com/) - Game Engine für Javascript, auch 3D (MIT-Lizenz, proprietärer Editor)
-- Physik: --
- ammo.js (https://github.com/kripken/ammo.js) - Javascript-Port von Bullet Physics (zlib-Lizenz, die Dokumentation soll lückenhaft sein)
- box2d.js (https://github.com/kripken/box2d.js/) - Javascript-Port von Box2D, für 2D Physik (zlib-Lizenz)
- planck.js (https://github.com/piqnt/planck.js) - Javascript-Rewrite von Box2D, für 2D Physik (MIT-Lizenz)
- matter.js (https://github.com/liabru/matter-js) - 2D Physik Engine für Javascript (MIT-Lizenz)
-- Gamepad API --
- Gamepad API (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API) - Mozilla Developer Network (MDN) Beschreibung der HTML5 Gamepad API
- Using the Gamepad API (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API) - Mozilla Developer Network (MDN) Anleitung zur Gamepad API
-- YouTube-Kanäle zum Thema --
- SimonDev (https://www.youtube.com/@simondev758) - (nicht der Simon vom GameDev-Podcast 😉) Ein YouTube-Kanal mit viel Three-JS-Content
- BabylonJS (https://www.youtube.com/@BabylonJSEngine) - Offizieller BabylonJS-Kanal mit Turorials und Updates
- RedStapler (https://www.youtube.com/@RedStapler_channel) - YouTube-Kanal mit vielen Tricks und Hacks zu CSS
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2:05:33
Trailer
Heute wird es episch!
Wir sprechen über Spieletrailer, wann sie gut sind und wie man sie macht.
Wie wichtig sind Logos, wann macht man einen Render-Trailer und wann einen mit richtigem Gameplay?
Welche Vorgaben machen die Game Stores und welche Dinge muss man beachten, wenn man Trailer auf YouTube veröffentlicht?
Das alles und noch viel mehr besprechen wir in dieser Folge.
-- Links --
- How I got my indie game on the Las Vegas Sphere!! (https://mastodon.gamedev.place/@simonschreibt/111840241384976751) - Simon's Video, wie er sein Spiel "Cozy Space Survivors" auf die Las Vegas Sphere bekommen hat
- Adventure game demo round-up for Steam Next Fest – June 2023 (https://adventuregamehotspot.com/feature/473/adventure-game-demo-round-up-for-steam-next-fest-june-2023) - Eine Trailersammlung für Adventure Games 2023 mit ganz vielen Trailern als Inspiration
- Game trailers and the art of storytelling (https://www.gamedeveloper.com/marketing/game-trailers-and-the-art-of-storytelling) - Ein Artikel über Trailer auf "GameDeveloper.com"
- The Elder Scrolls V: Skyrim - Teaser Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=sUPI4DIqJVs) - Der in der Folge erwähnte Skyrim Teaser Trailer, der damals ziemlich gehyped wurde
- How to Make an Indie Game Trailer (https://zerofruit.medium.com/how-to-make-an-indie-game-trailer-a270967ece7f)
- Capturing Great Footage for Game Trailers (https://www.gdcvault.com/play/1025079/Capturing-Great-Footage-for-Game) - GDC Talk
- Kdenlive (https://kdenlive.org/de/) - ein freier, OpenSource Video-Editor für Windows, Linux und Mac
-- Unsere Trailer --
- Portal Dogs Story-Trailer (https://youtu.be/yy15uYnvFoA)
- Portal Dogs Gameplay-Trailer (https://youtu.be/s9FO5Hmagr4)
- Fire of Ardor Release-Trailer (https://youtu.be/dzFchAfor3s)
- Fire of Ardor Gameplay-Teaser (https://www.youtube.com/watch?v=XiqqT5XJKGc) (in 360p / schlechte Qualität, wie in der Folge erwähnt)
- Drache Puck Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=T5yvy9YEyro) - ein interaktives Kinderbuch made with ALPACA
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46:35
Disengagement - Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei
Heute zu Gast: Dmitry Alexandrovsky
Heute sprechen wir darüber, wie Spielerinnen und Spieler Spielsessions beenden und wie wir in der Entwicklng diese Ausstiege angenehm gestalten können.
Viele Spiele versuchen SpielerInnen so lange wie möglich zu binden und wenden mitunter
schmutzige Tricks an, um ein Aufhören zu erschweren.
Aktuell haben wir ein totales Überangebot an Medien. Wir haben Netflix, YouTube,
soziale Medien, Podcasts, Games (im Abo) und und und. Und auf jeder Plattform kommen jeden
Tag mehr als 24h Content dazu. Es ist also unmöglich, alles zu konsumieren und zum Teil"arbeitet" man einfach bestimmte Listen ab.
Wir sprechen heute darüber, wie wir verantwortungsvoller mit der Zeit der Spielenden
umgehen können und es ermöglichen Spiele und Alltag miteinander zu vereinbaren.
Das Profiwort dafür ist"Disengagement". Dazu haben wir uns auch einen Profi eingeladen.
Dimi forscht am KIT zu Spielen und seine aktuelle Arbeit beschäftigt sich mit
Disengagement und dem Ende von Spielsessions.
-- Links --
- Ein Paper zum Thema (https://arxiv.org/abs/2303.15400) "Designing for Disengagement: Challenges and Opportunities for Game Design to Support Children's Exit From Play"
- GDC-Talk zum Thema Engagement und Disengagement (Chelsea Howe) (https://www.youtube.com/watch?v=gIrfxZ4KbOA) The Design of Time: Understanding Human Attention and Economies of Engagement
- Podcast: "nur 30 Minuten" (https://nur30min.de/) von Markus Richter und Patricia Cammarata zum Thema "Kinder und Medien", insbesondere Episode #7 (https://nur30min.de/2020/02/07/nur30min-s01e07-ist-alles-sucht-was-wir-sucht-nennen/) "Ist alles Sucht, was wir Sucht nennen?"
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2:03:50
Pen and Paper: Geistreich - Hafenspuk
Heute haben wir Johanna Daher und Manuel Lavella zu Gast und spielen gemeinsam ein selbst geschriebenes Pen and Paper Abenteuer.
Geistreich ist ein Szenario, welches in den späten 90er-Jahren in Deutschland spielt. Es ist
eine Zeit des Aufbruchs in eine neue, digitale Zeit. Die letzten Spuren der verstaubten
Bonner Republik, sowie der DDR verblassen langsam und Internet sowie Mobiltelefone
sind zunächst noch selten, werden aber immer mehr in der Mitte der Gesellschaft ankommen.
In den Kinos läuft der Blockbuster Titanic und Bundeskanzler Kohl wird nach
16 Jahren an der Regierung abgewählt. Alle Preise während des Abenteuers sind noch in
D-Mark angegeben. Unsere Gespensterjägergruppe ist in der fiktiven Großstadt Blauenburg ansässig.
Dort ist es trist, in den Häuserschluchten reiht sich zwischen Banken und
Versicherungen eine Anwaltskanzlei an die nächste. Ziel des Szenarios ist es, eine gewisse
Verbitterung und Tristesse im Sinne des Film Noir zu erzeugen.
In einer aufgeklärten und zunehmend technologisierten Welt ist kein Platz für Aberglaube.
Niemand glaubt an Gespenster oder übernatürliche Phänomene. Geisterscheinungen
oder UFO-Sichtungen werden ins Reich der Phantasie verbannt. Und doch gibt es sie, jene
unerklärlichen Vorkommnisse, welche die etablierte Wissenschaft überfordern.
Euere Agentur ist eine von der Gesellschaft zur Erforschung und Eindämmung von Spukerscheinungen
und paranormalen Aktiviäten (kurz: G.E.E.S.P.A.) zertifizierte Unternehmung.
Ihr habt euch in den letzten Jahren einen einschlägigen Ruf als Spezialisten für effiziente
und diskrete Spukbekämpfung erarbeitet.
In diesem Abenteuer ergründen Professor Joseph Geiger und seine Kollegin Philippa Sturm zusammen mit ihrem
Praktikanten Kevin Stroll den rätselhaften Spuk im Hafen der kleinen Stadt Stelingsiel an der Nordsee.
-- Rollen --
- Johanna Daher: Philippa Sturm, Geisterjägerin
- Manuel Lavella: Kevin Stroll, Praktikant bei den Geisterjägern
- Kolja Lubitz: Prof. Joseph Geiger, Geisterjäger und emeritierter Geschichtsprofessor
- Carsten Pfeffer: Konzept und Spielleitung
-- Abenteuer nachspielen --
Falls ihr Lust bekommen habt, dieses Abenteuer nachzuspielen, könnt ihr das sehr gerne tun.
Wir veröffentlichen das Abenteuer als PDF unter einer CC BY 3.0 Lizenz (Creative Commons - Namensnennung (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/)).
In der Folge spielen wir das Abenteuer nach dem "Rookie's Die" - Regelwerk, welches auch Manuel
für seinen Podcast verwendet. Das Regelwerk ist bewusst einfach gehalten und man benötigt nur
einen einfachen 6-seitigen Würfel. Alternativ gibt es das Abenteuer auch für "How to be a Hero",
welches von den Rocket Beans oft für ihre Pen and Paper Rollenspiele benutzt wird und ebenfalls
unter einer Creative Commons Lizenz in einer Community weiterentwickelt wird. Hierzu werden die
für Rollenspiele typischen Würfel mit mehr als 6 Seiten benötigt.
Der Download umfasst einmal das Abenteuer selbst, plus ein Exposé für SpielerInnen, welches neben
groben Rahmeninformationen auch einen leeren Charakterbogen und den Katalog mit potentiellen
Ausrüstungsgegenständen enthält. Das Abenteuer sollte nur von der Spielleitung gelesen werden,
um Spoiler zu vermeiden:
-- Abenteuer nach Rookie's Die --
- Abenteuer als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Hafenspuk-RookiesDie.pdf)
- Exposé als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Expose-RookiesDie.pdf) (enthält auch den leeren Charakterbogen)
-- Abenteuer nach How to be a Hero --
- Abenteuer als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Hafenspuk-HowToBeAHero.pdf)
- Exposé als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Expose-HowToBeAHero.pdf) (enthält auch den leeren Charakterbogen)
-- Links --
- Johanna Daher (https://johannadaher.com/) Johannas Website
- Rookie's Die (https://rookiesdie.podcaster.de/) Das einfachste Pen and Paper Regelwerk der Welt
- How to be a Hero (https://howtobeahero.de/) Ein weiteres Pen and Paper Regelwerk, modular und erweiterbar
Über GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast
Zwei Softwareentwickler und Spiele-Enthusiasten entwickeln in ihrer Freizeit Videospiele und sprechen in einem Podcast über das, was sie tun, geben Tipps und diskutieren Technik sowie Methoden zur Spieleentwicklung.